This is a simple project about making a simple POV project using arduino.
What is POV?
POV stands for Persistence Of Vision and here is a simple definition from wikipedia:
Persistence of vision is the phenomenon of the eye by which an afterimage is thought to persist for approximately one twenty-fifth of a second on the retina.
The POV can be used to write letters simply blinking LEDs.
About the project --> hardware
In the hardware side we only need to connect 7 LEDs to the pins from 2 to 8.
About the project ---> software
First of all we need an array that contains the matrix of the font that we will write using POV.
This is a simple matrix that we're going to use for the project:
const byte font[][5] = {
{0x00,0x00,0x00,0x00,0x00}, // 0x20 32 0
{0x00,0x00,0x6f,0x00,0x00}, // ! 0x21 33 1
{0x00,0x07,0x00,0x07,0x00}, // " 0x22 34 2
{0x14,0x7f,0x14,0x7f,0x14}, // # 0x23 35 3
{0x00,0x07,0x04,0x1e,0x00}, // $ 0x24 36 4
{0x23,0x13,0x08,0x64,0x62}, // % 0x25 37 5
{0x36,0x49,0x56,0x20,0x50}, // & 0x26 38 6
{0x00,0x00,0x07,0x00,0x00}, // ' 0x27 39 7
{0x00,0x1c,0x22,0x41,0x00}, // ( 0x28 40 8
{0x00,0x41,0x22,0x1c,0x00}, // ) 0x29 41 9
{0x14,0x08,0x3e,0x08,0x14}, // * 0x2a 42 10
{0x08,0x08,0x3e,0x08,0x08}, // + 0x2b 43 11
{0x00,0x50,0x30,0x00,0x00}, // , 0x2c 44 12
{0x08,0x08,0x08,0x08,0x08}, // - 0x2d 45 13
{0x00,0x60,0x60,0x00,0x00}, // . 0x2e 46 14
{0x20,0x10,0x08,0x04,0x02}, // / 0x2f 47 15
{0x3e,0x51,0x49,0x45,0x3e}, // 0 0x30 48 16
{0x00,0x42,0x7f,0x40,0x00}, // 1 0x31 49 17
{0x42,0x61,0x51,0x49,0x46}, // 2 0x32 50 18
{0x21,0x41,0x45,0x4b,0x31}, // 3 0x33 51 19
{0x18,0x14,0x12,0x7f,0x10}, // 4 0x34 52 20
{0x27,0x45,0x45,0x45,0x39}, // 5 0x35 53 21
{0x3c,0x4a,0x49,0x49,0x30}, // 6 0x36 54 22
{0x01,0x71,0x09,0x05,0x03}, // 7 0x37 55 23
{0x36,0x49,0x49,0x49,0x36}, // 8 0x38 56 24
{0x06,0x49,0x49,0x29,0x1e}, // 9 0x39 57 25
{0x00,0x36,0x36,0x00,0x00}, // : 0x3a 58 26
{0x00,0x56,0x36,0x00,0x00}, // ; 0x3b 59 27
{0x08,0x14,0x22,0x41,0x00}, // < 0x3c 60 28
{0x14,0x14,0x14,0x14,0x14}, // = 0x3d 61 29
{0x00,0x41,0x22,0x14,0x08}, // > 0x3e 62 30
{0x02,0x01,0x51,0x09,0x06}, // ? 0x3f 63 31
{0x3e,0x41,0x5d,0x49,0x4e}, // @ 0x40 64 32
{0x7e,0x09,0x09,0x09,0x7e}, // A 0x41 65 33
{0x7f,0x49,0x49,0x49,0x36}, // B 0x42 66 34
{0x3e,0x41,0x41,0x41,0x22}, // C 0x43 67 35
{0x7f,0x41,0x41,0x41,0x3e}, // D 0x44 68 36
{0x7f,0x49,0x49,0x49,0x41}, // E 0x45 69 37
{0x7f,0x09,0x09,0x09,0x01}, // F 0x46 70 38
{0x3e,0x41,0x49,0x49,0x7a}, // G 0x47 71 39
{0x7f,0x08,0x08,0x08,0x7f}, // H 0x48 72 40
{0x00,0x41,0x7f,0x41,0x00}, // I 0x49 73 41
{0x20,0x40,0x41,0x3f,0x01}, // J 0x4a 74 42
{0x7f,0x08,0x14,0x22,0x41}, // K 0x4b 75 43
{0x7f,0x40,0x40,0x40,0x40}, // L 0x4c 76 44
{0x7f,0x02,0x0c,0x02,0x7f}, // M 0x4d 77 45
{0x7f,0x04,0x08,0x10,0x7f}, // N 0x4e 78 46
{0x3e,0x41,0x41,0x41,0x3e}, // O 0x4f 79 47
{0x7f,0x09,0x09,0x09,0x06}, // P 0x50 80 48
{0x3e,0x41,0x51,0x21,0x5e}, // Q 0x51 81 49
{0x7f,0x09,0x19,0x29,0x46}, // R 0x52 82 50
{0x46,0x49,0x49,0x49,0x31}, // S 0x53 83 51
{0x01,0x01,0x7f,0x01,0x01}, // T 0x54 84 52
{0x3f,0x40,0x40,0x40,0x3f}, // U 0x55 85 53
{0x0f,0x30,0x40,0x30,0x0f}, // V 0x56 86 54
{0x3f,0x40,0x30,0x40,0x3f}, // W 0x57 87 55
{0x63,0x14,0x08,0x14,0x63}, // X 0x58 88 56
{0x07,0x08,0x70,0x08,0x07}, // Y 0x59 89 57
{0x61,0x51,0x49,0x45,0x43}, // Z 0x5a 90 58
{0x3c,0x4a,0x49,0x29,0x1e}, // [ 0x5b 91 59
{0x02,0x04,0x08,0x10,0x20}, // \ 0x5c 92 60
{0x00,0x41,0x7f,0x00,0x00}, // ] 0x5d 93 61
{0x04,0x02,0x01,0x02,0x04}, // ^ 0x5e 94 62
{0x40,0x40,0x40,0x40,0x40}, // _ 0x5f 95 63
{0x00,0x00,0x03,0x04,0x00}, // ` 0x60 96 64
{0x20,0x54,0x54,0x54,0x78}, // a 0x61 97 65
{0x7f,0x48,0x44,0x44,0x38}, // b 0x62 98 66
{0x38,0x44,0x44,0x44,0x20}, // c 0x63 99 67
{0x38,0x44,0x44,0x48,0x7f}, // d 0x64 100 68
{0x38,0x54,0x54,0x54,0x18}, // e 0x65 101 69
{0x08,0x7e,0x09,0x01,0x02}, // f 0x66 102 70
{0x0c,0x52,0x52,0x52,0x3e}, // g 0x67 103 71
{0x7f,0x08,0x04,0x04,0x78}, // h 0x68 104 72
{0x00,0x44,0x7d,0x40,0x00}, // i 0x69 105 73
{0x20,0x40,0x44,0x3d,0x00}, // j 0x6a 106 74
{0x00,0x7f,0x10,0x28,0x44}, // k 0x6b 107 75
{0x00,0x41,0x7f,0x40,0x00}, // l 0x6c 108 76
{0x7c,0x04,0x18,0x04,0x78}, // m 0x6d 109 77
{0x7c,0x08,0x04,0x04,0x78}, // n 0x6e 110 78
{0x38,0x44,0x44,0x44,0x38}, // o 0x6f 111 79
{0x7c,0x14,0x14,0x14,0x08}, // p 0x70 112 80
{0x08,0x14,0x14,0x18,0x7c}, // q 0x71 113 81
{0x7c,0x08,0x04,0x04,0x08}, // r 0x72 114 82
{0x48,0x54,0x54,0x54,0x20}, // s 0x73 115 83
{0x04,0x3f,0x44,0x40,0x20}, // t 0x74 116 84
{0x3c,0x40,0x40,0x20,0x7c}, // u 0x75 117 85
{0x1c,0x20,0x40,0x20,0x1c}, // v 0x76 118 86
{0x3c,0x40,0x30,0x40,0x3c}, // w 0x77 119 87
{0x44,0x28,0x10,0x28,0x44}, // x 0x78 120 88
{0x0c,0x50,0x50,0x50,0x3c}, // y 0x79 121 89
{0x44,0x64,0x54,0x4c,0x44}, // z 0x7a 122 90
{0x00,0x08,0x36,0x41,0x41}, // { 0x7b 123 91
{0x00,0x00,0x7f,0x00,0x00}, // | 0x7c 124 92
{0x41,0x41,0x36,0x08,0x00}, // } 0x7d 125 93
{0x04,0x02,0x04,0x08,0x04}, // ~ 0x7e 126 94
};
Then we need to set the pin in the setup() function:
void setup(){
for(int i = 2; i <= 8; i++){ //I set the digital pin from 2 to 8 as OUTPUT pins
pinMode(i, OUTPUT);
}
for(int i = 2; i <= 8; i++){ //I turn off the pins
digitalWrite(i, LOW);
}
}
Now we have to use 2 for(;;) cycles, one for write each column (in this case 5, it depends from the matrix) and the other one for each row (or each LED). Now we use the bitRead() function to read the bit of a row and to turn on the LED if the bit value is 1.
void loop(){
for(int col = 0; col < 5; col++){ //for each column
for(int row = 0; row <=6; row++){ //and for each row in a column:
int val = bitRead(font[33][col], row); //I read the bit of the "A" byte at the current column and in the current row
if(val==1){
digitalWrite(row+2, HIGH); // if the bit value is 1 I turn on the LED that represents the row
}
else{
digitalWrite(row+2, LOW); // if the bit value is 0 I turn off the LED
}
}
delay(3); //before starting with the next column I delay 5 milliseconds
}
delay(100);
}
You can download the full code at this link.
Here are some photos of the project:
I hope you enjoy this project, for more info comment or send me an e-mail to damianoandre@gmail.com
Bye, Dami
Visualizzazione post con etichetta of. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta of. Mostra tutti i post
venerdì 10 febbraio 2012
sabato 5 febbraio 2011
guida survival zombi black ops kino der toten by bosko
GUIDA ZOMBIE BLACK OPS (mappa Kino Der Toten)
1° ROUND
Il primo round è quello più palloso del gioco, infatti in questo gli zombie muoiono subito e non si ha gusto a giocare. La strategia che sto per mostrarvi vale per la mod schermo condiviso, quindi solo per 2 giocatori. La prima parte di questa strategia consiste nello “spara e accoltella”: quando uno zombie è vicino gli lasciate rompere parte della barricata, poi gli sparate 4 o 5 volte e infine lo accoltellate. Questo perché quando si spara si ricevono 10 punti e quando si accoltella 130 ottenendo così 170-180 punti a uccisione. Se tenete conto di questo e fate circa lo stesso numero di uccisioni a testa dovreste ottenere, senza comprare armi circa 1000 punti a testa.
2°ROUND
Durante il secondo round si tende ad aprire la porta sotto le scale e quella successiva così che si arrivi nel cortile dove, il 90% delle volte è presente la cassa quando si gioca in 2. In questo round potete continuare ad accoltellare ottenendo così i punti per aprire più volte la cassa(950 punti ad apertura) ottenendo così armi casuali fino a che non siete soddisfatti. In questa parte di mappa potrete trovare anche delle armi abbastanza utili per le prime ondate come AK74u (1200 punti) oppure MPL (1000 punti).
3°ROUND
Se siete riusciti a trovare delle buone armi non usatele subito, aspettate che gli zombie diventino più forti e che non si uccidano più con il coltello. Questa ondata è un’ondata di stallo dove si cerca di fare dei punti per prepararsi a cambiare luogo. Rimanete quindi nella vostra posizione cercando di fare più punti possibile, arrivando almeno a 1250 punti l’uno.
4°ROUND
Adesso potete iniziare ad usare le armi prese in precedenza. L’ideale sarebbe avere almeno un mitragliatore pesante (HK , RPK , M60) oppure una unità di assalto (FAMAS, COMMANDO, FNFAL …)o nel migliore dei casi si riesce ad avere la REYGUN oppure la PISTOLA FULMINANTE. Ora potete aprire il cancello di ferro che trovate in fondo al cortile a potete iniziare a prendere posizione nella stanza appena trovata. Io consiglio la seguente formazione: uno guarda le finestre che si trovano superata la porta, mentre l’altro guarda le scale che avete appena percorso. Usando questa formazione riuscirete a resistere a lungo senza essere sopraffatti dagli zombie.
5°ROUND (oppure 6° a seconda dei casi)
Di tutti i round quello più difficile è quello dove compaiono i cani, queste bestie ti assalgono, ma a differenza degli zombie devono colpirti 3 volte prima della morte. Nella stanza dove siete ora potrete trovare riparo nell’angolo vicino alla finestra a sinistra della porta, perché i cani che si genereranno di fronte a voi non avranno neanche il tempo di attaccarvi che voi li avrete già uccisi. Arrivati a questo punti, con tutti i cani morti, inizia a diventare bella la modalità zombie. Da ora in poi sopravvivere diventerà sempre più difficile. Se non avete delle armi buone non esitate, questo è il momento buono per comprarle.
6°ROUND
Ricomincerete a trovare i soliti zombie in questo round e visto che resistere in quello stanzino sarebbe molto difficile direi quasi impossibile, direi che è meglio spostarsi aprendo un'altra porta. Vi troverete così, una volta scese le scale, in una stanza lunga e stretta con 2 finestre e una porta (da dove siete entrati). Il mio consiglio è questo: uno guarda le finestre anche aiutandosi con le CLAYMORE (1500 punti due) che trova vicino alla finestra vicino alla porta, mente l’altro copre l’entrata con un mitragliatore o un unità d’assalto trovata prima nella cassa. Cercate di non aprire mai la porta che vedete alle vostre spalle, perché vi trovereste circondati dagli zombie e impossibilitati ad andare avanti.
7°ROUND
A voi la scelta: se nel round prima non avete ancora fatto 5000 punti a testa, continuate a rimanere lì, invece se avete già ottenuto 5000 punti potrete azionare l’interruttore che avete trovato alla vostra destra quando siete entrati per poter attivare tutti i potenziamenti (ovviamente a pagamento). Una volta vista l’apertura del sipario entrate nel teletrasporto e attivatelo, andate ad attivare anche la parte dove eravate all’inizio del gioco per poi ritornare nella sala centrale. Attivate entrate infine nella parte attivata all’inizio (per intenderci la struttura grande e blu) e vi troverete in una stanza sopraelevata dove potrete potenziare le vostre armi con la macchina che vedete dietro al videoproiettore MANOPESANTE. Ecco qui la lista dei potenziamenti che potete ottenere:
* RAIL GUN - I colpi nel caricatore diventano 40 (20 in più), e i colpi non ti danneggiano se sparati troppo vicino. Danni aumentati
* PISTOLA FULMINANTE - Caricatore da 4 al posto che due, onda molto più larga e lunga. spara più rapidamente e l'onda infligge più danni: i mostri non uccisi vengono azzoppati. 24 colpi di riserva al posto che 12.
* CZ75 doppia - Danni aumentati e aggiunta l'accessorio fuoco rapido (diventano automatiche), colpi aumentati a 20 e 200 di riserva.
* STAKEOUT: Danni incredibilmente aumentati, aumentati i colpi di riserva e la ricarica mette due colpi al posto che uno.
* AUG (Con mirino ACOG): raddoppiati i colpi nel caricatore, danni aumentati e aggiunto l'accessorio "masterkey" (fucile a pompa) nel sottocanna. Quest'ultimo ha le caratteristiche dello stakeout.
* CHINA LAKE: 5 colpi nel caricatore al posto che 2, diventa incredibilmente più distruttivo.
* BALESTRA: Più munizioni, le frecce attirano gli zombie, l'esplosione ha un raggio maggiore.
* FAMAS : Aggiunto ACOG (col mirino giallo con la faccina ) Danni incredibilmente aumentati, colpi nel caricatore raddoppiati.
* HS-10 doppio: danni aumentati.
* HK-21: Danni e capienza aumentati.
Le armi non citate qui sopra ricevono un aumento di danno e solitamente anche di capienza caricatore.
8°ROUND
Ora è il momento di parlare di potenziamenti duraturi. Da adesso potete iniziare a prendere in considerazione l’idea di comprare potenziamenti permanenti che aumentano la vostra vita o fanno alte cose molto utili. Queste bibite che danno una mano ne potete trovare una in quasi ogni stanza della mappa. Ecco qui un elenco di cosa trovate e dove trovate questi distributori:
* SALA PRINCIPALE: vicino alle finestre in fondo trovate un distributore blu che attiva una rianimazione automatica al momento della vostra morte al costo di 500 punti. E’ però utilizzabile un numero di volte limitato, circa 4 o 5.
* CORTILE: appena usciti dalla porta il distributore giallo vicino alla finestra. Una bevanda quasi inutile consigliata per chi ha molti soldi e non sa come spenderli che aumenta il rateo dell’arma.
* STANZA MP40&STAKEOUT: sotto alle due rampe di scale troverete un distributore verde che vi offrirà la abilità gioco di prestigio (ricarica rapida)
* TEATRO(percorso tra il primo e secondo teletrasporto): vicino al coltello BOWIE troverete un distributore rosso che vi offrirà il bonus juggernot che aumenterà la resistenza agli attacchi degli zombie
Ricordatevi però che a ogni rianimazione, sia automatica con il rianimatore, sia del vostro compagno perderete tutti i bonus acquistati e le armi se venite resuscitati all’inizio dell’ondata seguente perché siete morti, ripartirete dall’arma iniziale: la pistola.
9°ROUND
Se non avete almeno 5000 punti a testa per rifare mano pesante e potenziare così anche la vostra arma secondaria, questo è il momento di farli. Ricordate però che il teletrasporto necessita di tempo per ricaricarsi e quindi vi consiglio di prendere più tempo possibile per riuscire così ad ottenere il tanto agognato potenziamento. Dovreste così arrivare ad avere 2 armi abbastanza potenti contro gli zombie che arriveranno. Vi consiglio di avere come arma secondaria un fucile a pompa per uccidere i cani delle ondate successive.
10°ROUND
Se siete arrivati fino a qui potete ritenervi soddisfatti e fieri di voi stessi. Il problema di questa ondata e che ritroviamo ancora i cani, ma non deboli come nell’ondata 5, li troviamo invece più forti e dotati di una straordinaria velocità che ci rende le cose più difficili. Se avete però seguito i consigli che vi ho dato e avete delle armi abbastanza potenti (meglio se da corpo a corpo), potrete uscire indenni da questo round.
11°ROUND
Ritorniamo ancora una volta alla monotonia degli zombie classici che risultano essere però più forti e bastardi. Cercate di resistere più che potete anche aprendo le altre porte fino ad ora rimaste chiuse e provando a girare per la mappa fino a che, inesorabilmente, morirete tutti e 2.
ARMI TROVATE NELLE PARETI
> OLIMPIA: fucile a pompa che troverete nella stanza iniziale con 2 colpi nel caricatore, quindi costantemente da ricaricare.(500 punti)
> M14: unità d’assalto a colpo singolo che troverete sempre nella stanza iniziale e che porta 8 colpi nel caricatore.(500 punti)
> MPL: mitraglietta con 22 colpi nel caricatore che però finisce subito. Lo trovate nella stanza che aprite sotto alle rampe di scale.(1000 punti)
> AK74u: mitraglietta che trovate nel cortile dalla parte opposta della finestra centrale. Molto utile per le corte distanze, è una versione potenziata dell’ MPL con 2 colpi in meno nel caricatore. (1200 punti)
> M16: unità d’assalto che troverete vicino all’interruttore nella stanza del teatro. Molto utile per appostarsi alle finestre.(1200 punti)
> COLTELLO BOWIE: l’arma più costosa che troverete una volta azionato l’interruttore vicino al distributore rosso. Non molto utile, con poco più del suo costo potete ottenere mano pesante, preso solo quando uno ha molti soldi.(3000 punti)
> MP40: mitragliatore che troverete a sinistra superata la rapa di scale della stanza iniziale. La giusta via di mezzo tra una unità d’assalto e un mitragliatore pesante. Con i suoi 40 colpi nel caricatore è utile per guardare le finestre oppure sparare in mezzo alla massa di zombie in avvicinamento.(1200 punti)
> STAKEOUT: un fucile a pompa che troverete nella stessa stanza dell’ MP40 utile soprattutto per le ondate con i cani. (1500 punti)
> MP5K: come l’ MPL è una mitraglietta che finisce subito i colpi che ha nel caricatore. Lo troverete appena superata la stanza dell’MP40, sulla parete Viicino alle due finestre attaccate. (1200 punti)
Tutte queste armi sono praticamente inutili fino a che non troverete la cassa che con la sua varietà di armi ed equipaggiamento vi aiuterà ad arrivare ai round più alti.
CONSIGLI PER L’EQUIPAGGIAMENTO
Le armi che vi ho appena elencato vanno bene per i primi 7-10 round, per proseguire nella nostra “avventura” avremo bisogno di armi trovate nella cassa:
* G11: utile per chi bada le finestre porta 48 colpi nel caricatore e spara raffiche da 3 colpi ciascuna. Riesce a reggere fin verso l’ondata 8.
* COLTELLO BALISTICO: una delle armi caratteristiche di questo gioco , uccide con una sola coltellata fino all’ondata 6 (molto utile con i cani).
* HK21: uno dei miei mitragliatori pesanti preferiti che porta 125 colpi nel caricatore ed altri 500 come scorta.
* RPK: come l’HK21 ha una discreta capacità nel caricatore(100 colpi) e ne porta anche lui 500 come munizioni di scorta.
* M60: il mitragliatore pesante per eccellenza che ha la stessa capacità dell’ RPK e le stesse munizioni di scorta.
* COMMANDO&GALIL: unità d’assalto che hanno dei caricatori abbastanza capienti (30-35 colpi) e un buon rateo.
* RAYGUN: la pistola aliena che porta 20 colpi nel caricatore o 40 se potenziata con mano pesante, con un colpo uccide fino ad alti livelli.
* PISTOLA FULMINANTE: l’arma più potente di questa mappa, porta 2 colpi o 4 se potenziata nel caricatore e 12 colpi o 24 se potenziata come scorta. La particolarità di questa arma è che non può essere ricaricata fino a quando non si svuota completamente il caricatore. Lancia un’ondata d’aria che spazza via gli zombie uccidendoli all’istante. Molto utile per quando sono tutti ammassati, questa arma è molto versatile.
Io personalmente preferisco non utilizzare pistola fulminante e RAYGUN insieme, ma preferisco usare queste classi:
* HK21 e RPK : con una potenza di fuoco inarrestabile puoi sparare fino a 225 colpi senza ricaricare oppure 250 con le armi potenziate.
* HK21/RPK e RAYGUN: molto forte anche perché quando siete nei casini la RAYGUN vi aiuta moltissimo.
Ovviamente vi consiglio di prendere anche le scimmiette che aiutano sempre quando si è in 2, infatti attirano gli zombie e vi danno il tempo di rianimare il vostro compagno.
BONUS
Durante il gioco troverete anche dei potenziamenti casuali una volta uccisi gli zombie:
> UCCISIONI ISTANTANEE: Un grande teschio che prenderete vi da la capacità di uccidere con un solo colpo (consiglio di usare il coltello).
> BOMBA: Una grande bomba atomica che uccide tutti gli zombie presenti in quel momento e vi da 400 punti a testa.
> PUNTI DOPPI: Un X2 appare e ad ogni uccisione otterrete il doppio dei punti.
> RIPARAZIONI ISTANTANEE: Un martello appare e avrete come d’incanto riparato tutte le finestre trovate fino a quel momento.
> SALE: Un gigantesca piastrina da militare appare e avrete un bonus X6 e la cassa comparirà nella stanza dove siete e si pagerà solo 10 per aprirla
La versione stampabile della guida è scaricabile da qui
1° ROUND
Il primo round è quello più palloso del gioco, infatti in questo gli zombie muoiono subito e non si ha gusto a giocare. La strategia che sto per mostrarvi vale per la mod schermo condiviso, quindi solo per 2 giocatori. La prima parte di questa strategia consiste nello “spara e accoltella”: quando uno zombie è vicino gli lasciate rompere parte della barricata, poi gli sparate 4 o 5 volte e infine lo accoltellate. Questo perché quando si spara si ricevono 10 punti e quando si accoltella 130 ottenendo così 170-180 punti a uccisione. Se tenete conto di questo e fate circa lo stesso numero di uccisioni a testa dovreste ottenere, senza comprare armi circa 1000 punti a testa.
2°ROUND
Durante il secondo round si tende ad aprire la porta sotto le scale e quella successiva così che si arrivi nel cortile dove, il 90% delle volte è presente la cassa quando si gioca in 2. In questo round potete continuare ad accoltellare ottenendo così i punti per aprire più volte la cassa(950 punti ad apertura) ottenendo così armi casuali fino a che non siete soddisfatti. In questa parte di mappa potrete trovare anche delle armi abbastanza utili per le prime ondate come AK74u (1200 punti) oppure MPL (1000 punti).
3°ROUND
Se siete riusciti a trovare delle buone armi non usatele subito, aspettate che gli zombie diventino più forti e che non si uccidano più con il coltello. Questa ondata è un’ondata di stallo dove si cerca di fare dei punti per prepararsi a cambiare luogo. Rimanete quindi nella vostra posizione cercando di fare più punti possibile, arrivando almeno a 1250 punti l’uno.
4°ROUND
Adesso potete iniziare ad usare le armi prese in precedenza. L’ideale sarebbe avere almeno un mitragliatore pesante (HK , RPK , M60) oppure una unità di assalto (FAMAS, COMMANDO, FNFAL …)o nel migliore dei casi si riesce ad avere la REYGUN oppure la PISTOLA FULMINANTE. Ora potete aprire il cancello di ferro che trovate in fondo al cortile a potete iniziare a prendere posizione nella stanza appena trovata. Io consiglio la seguente formazione: uno guarda le finestre che si trovano superata la porta, mentre l’altro guarda le scale che avete appena percorso. Usando questa formazione riuscirete a resistere a lungo senza essere sopraffatti dagli zombie.
5°ROUND (oppure 6° a seconda dei casi)
Di tutti i round quello più difficile è quello dove compaiono i cani, queste bestie ti assalgono, ma a differenza degli zombie devono colpirti 3 volte prima della morte. Nella stanza dove siete ora potrete trovare riparo nell’angolo vicino alla finestra a sinistra della porta, perché i cani che si genereranno di fronte a voi non avranno neanche il tempo di attaccarvi che voi li avrete già uccisi. Arrivati a questo punti, con tutti i cani morti, inizia a diventare bella la modalità zombie. Da ora in poi sopravvivere diventerà sempre più difficile. Se non avete delle armi buone non esitate, questo è il momento buono per comprarle.
6°ROUND
Ricomincerete a trovare i soliti zombie in questo round e visto che resistere in quello stanzino sarebbe molto difficile direi quasi impossibile, direi che è meglio spostarsi aprendo un'altra porta. Vi troverete così, una volta scese le scale, in una stanza lunga e stretta con 2 finestre e una porta (da dove siete entrati). Il mio consiglio è questo: uno guarda le finestre anche aiutandosi con le CLAYMORE (1500 punti due) che trova vicino alla finestra vicino alla porta, mente l’altro copre l’entrata con un mitragliatore o un unità d’assalto trovata prima nella cassa. Cercate di non aprire mai la porta che vedete alle vostre spalle, perché vi trovereste circondati dagli zombie e impossibilitati ad andare avanti.
7°ROUND
A voi la scelta: se nel round prima non avete ancora fatto 5000 punti a testa, continuate a rimanere lì, invece se avete già ottenuto 5000 punti potrete azionare l’interruttore che avete trovato alla vostra destra quando siete entrati per poter attivare tutti i potenziamenti (ovviamente a pagamento). Una volta vista l’apertura del sipario entrate nel teletrasporto e attivatelo, andate ad attivare anche la parte dove eravate all’inizio del gioco per poi ritornare nella sala centrale. Attivate entrate infine nella parte attivata all’inizio (per intenderci la struttura grande e blu) e vi troverete in una stanza sopraelevata dove potrete potenziare le vostre armi con la macchina che vedete dietro al videoproiettore MANOPESANTE. Ecco qui la lista dei potenziamenti che potete ottenere:
* RAIL GUN - I colpi nel caricatore diventano 40 (20 in più), e i colpi non ti danneggiano se sparati troppo vicino. Danni aumentati
* PISTOLA FULMINANTE - Caricatore da 4 al posto che due, onda molto più larga e lunga. spara più rapidamente e l'onda infligge più danni: i mostri non uccisi vengono azzoppati. 24 colpi di riserva al posto che 12.
* CZ75 doppia - Danni aumentati e aggiunta l'accessorio fuoco rapido (diventano automatiche), colpi aumentati a 20 e 200 di riserva.
* STAKEOUT: Danni incredibilmente aumentati, aumentati i colpi di riserva e la ricarica mette due colpi al posto che uno.
* AUG (Con mirino ACOG): raddoppiati i colpi nel caricatore, danni aumentati e aggiunto l'accessorio "masterkey" (fucile a pompa) nel sottocanna. Quest'ultimo ha le caratteristiche dello stakeout.
* CHINA LAKE: 5 colpi nel caricatore al posto che 2, diventa incredibilmente più distruttivo.
* BALESTRA: Più munizioni, le frecce attirano gli zombie, l'esplosione ha un raggio maggiore.
* FAMAS : Aggiunto ACOG (col mirino giallo con la faccina ) Danni incredibilmente aumentati, colpi nel caricatore raddoppiati.
* HS-10 doppio: danni aumentati.
* HK-21: Danni e capienza aumentati.
Le armi non citate qui sopra ricevono un aumento di danno e solitamente anche di capienza caricatore.
8°ROUND
Ora è il momento di parlare di potenziamenti duraturi. Da adesso potete iniziare a prendere in considerazione l’idea di comprare potenziamenti permanenti che aumentano la vostra vita o fanno alte cose molto utili. Queste bibite che danno una mano ne potete trovare una in quasi ogni stanza della mappa. Ecco qui un elenco di cosa trovate e dove trovate questi distributori:
* SALA PRINCIPALE: vicino alle finestre in fondo trovate un distributore blu che attiva una rianimazione automatica al momento della vostra morte al costo di 500 punti. E’ però utilizzabile un numero di volte limitato, circa 4 o 5.
* CORTILE: appena usciti dalla porta il distributore giallo vicino alla finestra. Una bevanda quasi inutile consigliata per chi ha molti soldi e non sa come spenderli che aumenta il rateo dell’arma.
* STANZA MP40&STAKEOUT: sotto alle due rampe di scale troverete un distributore verde che vi offrirà la abilità gioco di prestigio (ricarica rapida)
* TEATRO(percorso tra il primo e secondo teletrasporto): vicino al coltello BOWIE troverete un distributore rosso che vi offrirà il bonus juggernot che aumenterà la resistenza agli attacchi degli zombie
Ricordatevi però che a ogni rianimazione, sia automatica con il rianimatore, sia del vostro compagno perderete tutti i bonus acquistati e le armi se venite resuscitati all’inizio dell’ondata seguente perché siete morti, ripartirete dall’arma iniziale: la pistola.
9°ROUND
Se non avete almeno 5000 punti a testa per rifare mano pesante e potenziare così anche la vostra arma secondaria, questo è il momento di farli. Ricordate però che il teletrasporto necessita di tempo per ricaricarsi e quindi vi consiglio di prendere più tempo possibile per riuscire così ad ottenere il tanto agognato potenziamento. Dovreste così arrivare ad avere 2 armi abbastanza potenti contro gli zombie che arriveranno. Vi consiglio di avere come arma secondaria un fucile a pompa per uccidere i cani delle ondate successive.
10°ROUND
Se siete arrivati fino a qui potete ritenervi soddisfatti e fieri di voi stessi. Il problema di questa ondata e che ritroviamo ancora i cani, ma non deboli come nell’ondata 5, li troviamo invece più forti e dotati di una straordinaria velocità che ci rende le cose più difficili. Se avete però seguito i consigli che vi ho dato e avete delle armi abbastanza potenti (meglio se da corpo a corpo), potrete uscire indenni da questo round.
11°ROUND
Ritorniamo ancora una volta alla monotonia degli zombie classici che risultano essere però più forti e bastardi. Cercate di resistere più che potete anche aprendo le altre porte fino ad ora rimaste chiuse e provando a girare per la mappa fino a che, inesorabilmente, morirete tutti e 2.
ARMI TROVATE NELLE PARETI
> OLIMPIA: fucile a pompa che troverete nella stanza iniziale con 2 colpi nel caricatore, quindi costantemente da ricaricare.(500 punti)
> M14: unità d’assalto a colpo singolo che troverete sempre nella stanza iniziale e che porta 8 colpi nel caricatore.(500 punti)
> MPL: mitraglietta con 22 colpi nel caricatore che però finisce subito. Lo trovate nella stanza che aprite sotto alle rampe di scale.(1000 punti)
> AK74u: mitraglietta che trovate nel cortile dalla parte opposta della finestra centrale. Molto utile per le corte distanze, è una versione potenziata dell’ MPL con 2 colpi in meno nel caricatore. (1200 punti)
> M16: unità d’assalto che troverete vicino all’interruttore nella stanza del teatro. Molto utile per appostarsi alle finestre.(1200 punti)
> COLTELLO BOWIE: l’arma più costosa che troverete una volta azionato l’interruttore vicino al distributore rosso. Non molto utile, con poco più del suo costo potete ottenere mano pesante, preso solo quando uno ha molti soldi.(3000 punti)
> MP40: mitragliatore che troverete a sinistra superata la rapa di scale della stanza iniziale. La giusta via di mezzo tra una unità d’assalto e un mitragliatore pesante. Con i suoi 40 colpi nel caricatore è utile per guardare le finestre oppure sparare in mezzo alla massa di zombie in avvicinamento.(1200 punti)
> STAKEOUT: un fucile a pompa che troverete nella stessa stanza dell’ MP40 utile soprattutto per le ondate con i cani. (1500 punti)
> MP5K: come l’ MPL è una mitraglietta che finisce subito i colpi che ha nel caricatore. Lo troverete appena superata la stanza dell’MP40, sulla parete Viicino alle due finestre attaccate. (1200 punti)
Tutte queste armi sono praticamente inutili fino a che non troverete la cassa che con la sua varietà di armi ed equipaggiamento vi aiuterà ad arrivare ai round più alti.
CONSIGLI PER L’EQUIPAGGIAMENTO
Le armi che vi ho appena elencato vanno bene per i primi 7-10 round, per proseguire nella nostra “avventura” avremo bisogno di armi trovate nella cassa:
* G11: utile per chi bada le finestre porta 48 colpi nel caricatore e spara raffiche da 3 colpi ciascuna. Riesce a reggere fin verso l’ondata 8.
* COLTELLO BALISTICO: una delle armi caratteristiche di questo gioco , uccide con una sola coltellata fino all’ondata 6 (molto utile con i cani).
* HK21: uno dei miei mitragliatori pesanti preferiti che porta 125 colpi nel caricatore ed altri 500 come scorta.
* RPK: come l’HK21 ha una discreta capacità nel caricatore(100 colpi) e ne porta anche lui 500 come munizioni di scorta.
* M60: il mitragliatore pesante per eccellenza che ha la stessa capacità dell’ RPK e le stesse munizioni di scorta.
* COMMANDO&GALIL: unità d’assalto che hanno dei caricatori abbastanza capienti (30-35 colpi) e un buon rateo.
* RAYGUN: la pistola aliena che porta 20 colpi nel caricatore o 40 se potenziata con mano pesante, con un colpo uccide fino ad alti livelli.
* PISTOLA FULMINANTE: l’arma più potente di questa mappa, porta 2 colpi o 4 se potenziata nel caricatore e 12 colpi o 24 se potenziata come scorta. La particolarità di questa arma è che non può essere ricaricata fino a quando non si svuota completamente il caricatore. Lancia un’ondata d’aria che spazza via gli zombie uccidendoli all’istante. Molto utile per quando sono tutti ammassati, questa arma è molto versatile.
Io personalmente preferisco non utilizzare pistola fulminante e RAYGUN insieme, ma preferisco usare queste classi:
* HK21 e RPK : con una potenza di fuoco inarrestabile puoi sparare fino a 225 colpi senza ricaricare oppure 250 con le armi potenziate.
* HK21/RPK e RAYGUN: molto forte anche perché quando siete nei casini la RAYGUN vi aiuta moltissimo.
Ovviamente vi consiglio di prendere anche le scimmiette che aiutano sempre quando si è in 2, infatti attirano gli zombie e vi danno il tempo di rianimare il vostro compagno.
BONUS
Durante il gioco troverete anche dei potenziamenti casuali una volta uccisi gli zombie:
> UCCISIONI ISTANTANEE: Un grande teschio che prenderete vi da la capacità di uccidere con un solo colpo (consiglio di usare il coltello).
> BOMBA: Una grande bomba atomica che uccide tutti gli zombie presenti in quel momento e vi da 400 punti a testa.
> PUNTI DOPPI: Un X2 appare e ad ogni uccisione otterrete il doppio dei punti.
> RIPARAZIONI ISTANTANEE: Un martello appare e avrete come d’incanto riparato tutte le finestre trovate fino a quel momento.
> SALE: Un gigantesca piastrina da militare appare e avrete un bonus X6 e la cassa comparirà nella stanza dove siete e si pagerà solo 10 per aprirla
La versione stampabile della guida è scaricabile da qui
Iscriviti a:
Post (Atom)
